得荆小强说他那个夺宝飞鹰的电影形象不如让个少女来演,现在他也笃定这个形象绝对能全球大爆了。
朱迪忍不住挺了挺胸。
嗉尼员工们一起怒目瞪这老余,烦死了!
八嘎!
居然敢打扰老板做最后检测。
荆小强偷笑,现在还没有电脑动态捕捉技术,就是那种小绿人身上带着传感器模拟的高端设备,但他有人海战术啊。
由朱迪拍出来,然后转化成每秒几十帧的画面,用后期制作工厂的无数台计算机和越来越娴熟的流水线手工PS啊。
就是把照片朝着动漫风格P就是了。
每一帧都这么P,连起来播放可不就是动画了?
这是后来手机APP都能自动实现的功能,93年却很少有人想到结合电脑手工做。
进入游戏玩起来,当然就没这么精细了,3D贴图还比较粗糙,但动作非常流畅,卢昆仑和荆小强联手编曲的电音配乐充满了劲爆激烈的神秘惊险,再一次掩盖了画面上的瑕疵。
包括潘诗颖在内都瞪大了双眼,看着这种上蹿下跳的游戏模式,玩家前所未有的掌控一个如真人般的角色在超大屏幕上闪转腾挪,那个经典的三段跳跃上古墓废墟边角石材上挂住,慢慢引体向上爬上去喘息的动作,有非常强的身临其境感受。
荆小强把手柄递给龙哥体验,问的却是
「最多的测试人手跟时间是多少?」
主管马上翻记录:「最近一个月召集了超过三百人次进行高强度测试,最长时间连玩72小时,再也没有出现恶心呕吐的情况......」
这就是之前做出来反复调整的难点。
其实有荆小强给出游戏剧本,以寻宝为核心的探索游戏并不难制作,难的就在于刚做出来时候,稍微多玩一会儿就想吐!
3D眩晕这种刚出现在游戏界的新事物,可能整个人类的大脑都还没太适应,不停晃来晃去,连荆小强玩着都想吐。
不停攻关调整。
最后才找到窍门,那就是在各种3D动作之间,加上这种完成动作后,依靠游戏引擎自己带动的一小段过场画面,缓解一下生理冲击。
当然也往往是把镜头锁定在婀娜多姿的后背到屁股顺滑下来,又或者在干净利落的汗滴肌肤跟冰冷枪械之间的特写过渡。
老蛇皮一定会想方设法截屏保存,还有效弥补了画面精美度。
老余都迫不及待:「这个画面好!极品飞车也有这样的画面吗?《生死时速》也要做这个游戏吗?」」
可以啊,你都会举一反三了。
荆小强吩咐潘诗颖记下来:「你们可以尝试在《杀手不太冷》和《极品飞车》之间,做出匹配《生死时速》的游戏,好了,直接跳到通关画面吧。」
因为非常明显,哪怕龙哥是第一次玩这种游戏手柄跟操作方式,却能迅速上手,那就证明游戏易
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